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认真做教育 专心促就业
对于用户来说,现在能够满足用户需求的软件数量是越来越多的,如何在众多软件中脱颖而出让用户选中自己的产品就是重中之重,下面我们就一起来了解一下,APP软件如何给用户留下良好的感官。
1.避免过度吸收
以商业角度来看,能够获取越多用户信息当然越好。例如,取得使用者的email就可以在他们离开产品后继续联系并进行导流;搜集使用者的个人资料就能根据其偏好建立客制化经验,让他们更容易因为「这个产品真懂我」而产生好感。
然而,这些好处通常都是在使用者已经onboarding之后才会显现,代表他们在onboarding阶段需要执行过多缺乏立即奖励的投资,例如填永无止尽的表格。这就像初次约会时对方不停逼问你喜欢吃什么、看什么、玩什么,就算他是为了帮你准备史上贴心的约会行程,你也会觉得「这家伙搞什么啊?」
不要强迫使用者什么甜头都没尝到就要先投资,他们会索性掉头就走。
2.避免过度倾授
相反地,也有许多产品onboarding选择一次教会大家如何使用,把所有教学一股脑儿全倒给使用者,一副「我把该教的都跟你说啰,你自己看着办。」这么做通常只会导致用户跟一开始的范例一样,在跳过教学之后什么都不记得,而且在使用过程中感到自己很笨拙而泄气。
以使用者的角度而言,一次接触新产品的体验越简单、越不麻烦越好,好两、三个步骤就可以进入正题。要不然就是要边onboard边感到自己很聪明、一点就通,在对自己满意之余进而对产品形成良好的一印象,而这就需要产品设计师运用游戏化的技巧了。
3.循序渐进的揭露
玩过游戏,一开始会先学到基本的动作,像是跑、跳、砍之类的,当你渐渐熟练、不再需要多花脑力去思考如何执行这些基本动作时,游戏就会再教你如何冲刺、回旋踢、连续攻击等较为进阶的技巧,就这样不停地学习、进步、熟练,直到游戏结束为止。
像游戏设计一样,符合情境(contextual)的导引是对于使用者佳的体验。在使用者失去方向时(我不知道该怎么做)提供指引,或是在使用者做好准备时(我都学会了)进入下一步。
在适当的时机给予符合需求的训练与协助,能帮助使用者进入心流状态(由MihályCsíkszentmihályi于1975年提出)。如果任务太困难,用户会感到焦虑惊慌;任务太简单的话,使用者又会感到无聊。所以产品设计师的任务就是在每一阶段的任务都维持挑战性跟技巧熟稔程度的平衡,帮助用户习得如何使用产品。
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